Cuidadito el juego

Cuidadito – Práctica individual

Definición del Producto:

Nuestro newsgame tiene como objetivo mostrar a los niños comportamientos de higiene y de protección ante enfermedades contagiosas, como la COVID-19, en un tono lúdico y divertido para que comprendan lo que sucede a su alrededor en momentos de pandemia y aprendan qué pueden hacer ante la enfermedad y no desarrollen miedo. En este juego interactivo para niños se trata de implementar aspectos educativos y recreativos para normalizar y naturalizar las buenas prácticas que deben seguir para proteger su salud o para, una vez se han contagiado, comprender qué está pasando en su cuerpo y cómo su cuerpo lucha para curarse.

¿Qué beneficios aporta la gamificación?

La integración de elementos lúdicos presenta una serie de ventajas significativas. El juego se convierte en un poderoso aliado al estimular la motivación, la concentración, el esfuerzo y el compromiso. La gamificación se destaca por su capacidad para:

  • Mejorar la Participación. La gamificación aumenta la conexión emocional generando un mayor compromiso y participación.
  • Contribuir a la Prevención. Al incorporar elementos de juego en la promoción de hábitos saludables, la gamificación actúa como un aliado en la prevención de enfermedades.
  • Maximizar la Difusión. La naturaleza interactiva y atractiva de los juegos amplifica la difusión de información relevante.
  • Fomentar el Aprendizaje. La gamificación puede usarse como una poderosa herramienta educativa al permitir que los usuarios adquieran nuevos conocimientos de manera divertida y participativa.

En resumen, podemos utilizar la gamificación para incentivar comportamientos positivos y contribuyendo al bienestar general.

Descripción del Diseño de la Información:

El formato de newsgame nos permite aportar información contrastada, veraz y relevante en el juego y compartirla a modo de pequeños juegos interactivos. Este newsgame se plantea en distintos módulos, en el primero, y a modo de quiz, se pregunta a los pequeños “cuándo hay que lavarse las manos”, por ejemplo. El juego plantea 3 soluciones y cada solución aporta una explicación que justifica la respuesta. Así los niños aprenden en pequeñas píldoras y podemos fomentar un aprendizaje escalonado.

Habrá una parte participativa en que los padres de los niños pueden jugar con sus hijos para marcar los comportamientos que han hecho cada día y así sumar estrellas, corazones o unicornios que faciliten el seguimiento del progreso temporal y hagan comprender a los pequeños qué acciones suman puntos.

Los bloques temáticos del juego abarcan todas medidas que los niños pueden seguir para reducir el riesgo de contraer y propagar el virus (COVID-19, gripe, catarro, etc): lavado de manos, uso de mascarilla, distanciamiento social (es esencial explicar a los niños esta parte para que no desarrollen sentimientos de culpa al no entender la distancia con seres queridos), evitar tocarse la cara, cubrirse la boca al toser o estornudar, evitar el contacto con personas enfermas, etcétera.

Descripción del Diseño de la Interacción:

En el comienzo del juego habrá dos “modos” de juego que hay que seleccionar pulsando sobre una tarjeta de las dos que aparecen: 

Modo 1

¿Qué hago para no ponerme malito/a?

Modo 2

Estoy malito/a

Una vez seleccionas el modo (los juegos en ambos modos son similares pero uno abarca la temática previa al contagio y la otra la enfermedad en primera persona), dibujamos nuestro avatar y vemos un mapa con 3 espacios: una casa, un aula del cole y la calle. Seleccionamos uno de los tres espacios y vemos el espacio con puntos, pulsando en cada punto, por ejemplo la mesa del comedor, en el juego salen tarjetas con preguntas sencillas que tenemos que responder, “¿hay que lavarse las manos antes de comer?”, y respuestas sencillas, todas, tanto las respuestas correctas como las incorrectas tienen una tarjeta con información enriquecida que nos explica el motivo de por qué está bien o mal.

Dentro de cada módulo hay un juego de puzle con acciones para que los niños puedan jugar a ordenar las acciones del día, ¿qué es mejor hacer primero?”, y una parte en la que marcan las acciones del día con las que son premiados con puntos y sonrisas.

El tono del juego siempre es amable, tanto en las respuestas acertadas como en las erróneas, lo importante es que la niña o el niño tenga ganas de aprender con pequeños esfuerzos y que los pueda integrar de una manera natural y que comprenda. El juego trata de ser una herramienta de ayuda para madres, padres y personal cercano a los niños en la comunicación de información compleja como es la que ha surgido durante la pandemia. 

El juego se aloja en una web, es accesible desde móviles, ordenador y tablets, y tiene actualizaciones constantes para favorecer la protección de la infancia en tiempos de pandemia.

Reflexión final

Conocer y explorar los nuevos formatos nos abre, a los periodistas, una ventana muy potente para poder impactar en el mundo. A pesar de la degradación de los medios de comunicación y la potenciación de fake news debemos ver en la posibilidad de desarrollar nuevas herramientas una oportunidad de dar un verdadero servicio de calidad que favorezca la comunicación de información veraz y útil.

REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS

Para consultar los trabajos periodísticos citados, a continuación se detallan sus referencias:

Wikipedia. (2023, 27 de diciembre) «Newsgame» [En línea]. La enciclopedia libre.

<https://es.wikipedia.org/wiki/Newsgame>

Zubair Ashraf. (2023, 6 de septiembre) «Games can do good journalism. Here’s how to make them» [En línea]. Medium.

<https://medium.com/digital-narratives/games-can-do-good-journalism-heres-how-to-make-them-257baf1ad77a>

Robin Wong. (2020, 8 de diciembre) «A list of recent newsgames» [En línea]. 

<https://robinkwong.com/newsgames-list>

Asociación Mundial de Periodistas. (2023, 19 de junio) «El potencial de la gamificación en el periodismo» [En línea].

<https://asociacionmundialdeperiodistas.com/el-potencial-de-la-gamificacion-en-el-periodismo/#:~:text=La%20gamificaci%C3%B3n*%20en%20el%20periodismo,como%20al%20%C3%A1rea%20de%20publicidad.>

BIBLIOGRAFÍA

García Campos, Juan Manuel. Lenguajes audiovisuales en periodismo. UOC.

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